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Mujeres que duermen con luz prendida son más propensas a sufrir sobrepeso

Un estudio de investigadores del Instituto Nacional de Ciencias de la Salud Ambiental en Carolina del Norte (Estados Unidos) evidenció que la luz artificial mientras se duerme puede ser un factor de riesgo para el aumento de peso y el desarrollo de sobrepeso u obesidad en las mujeres.

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Mujeres que duermen con luz prendida son más propensas a sufrir sobrepeso

Un estudio de investigadores del Instituto Nacional de Ciencias de la Salud Ambiental en Carolina del Norte (Estados Unidos) evidenció que la luz artificial mientras se duerme puede ser un factor de riesgo para el aumento de peso y el desarrollo de sobrepeso u obesidad en las mujeres.

Los investigadores norteamericanos concluyeron que la luz artificial durante la noche mientras las mujeres dormían, se asoció significativamente con un mayor riesgo de aumento de peso y obesidad.

Esta asociación se dio especialmente en mujeres que tenían una luz o una televisión encendidas en la habitación mientras dormían. 

Asimismo, el estudio precisa que las asociaciones no parecen explicarse por la duración y calidad del sueño u otros factores influenciados por el sueño deficiente.

¿Cómo se llegó a esa conclusión?

Para realizar el estudio, que fue publicado esta semana en la revista médica JAMA Internal Medicine, se incluyeron datos de 43.722 mujeres.

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El estudio incluyó a mujeres de 35 a 74 años de los 50 estados de EE. UU y Puerto Rico desde julio de 2003 hasta marzo de 2009.  El seguimiento se completó el 14 de agosto de 2015. 

Los datos se analizaron desde el 1 de septiembre de 2017 hasta el 31 de diciembre de 2018.

Específicamente, dormir un televisor o luz encendida se asoció positivamente con ganar cinco kilogramos, u 11 libras, durante un período de cinco años.

La luz artificial a la que se expusieron a las mujeres durante la noche mientras dormían se categorizó así: sin luz, poca luz nocturna en la habitación, luz fuera de la habitación y luz o televisión en la habitación.

Fue así como los investigadores concluyeron que tener alguna exposición a luz artificial mientras dormía se asoció con mayor prevalencia de obesidad.

Uno de los principales hallazgos fue que específicamente, dormir con un televisor o luz encendida en la habitación se asoció positivamente con ganar cinco kilogramos, u 11 libras, durante un período de cinco años.

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Además, la duración insuficiente del sueño (<7 horas), encender una luz cuando se despierta por la noche, la hora de acostarse de manera inconsistente, más tiempo para conciliar el sueño, una siesta más frecuente y el uso de medicamentos para dormir en sí mismos se asociaron con un aumento de peso de 5 kilogramos o más, sobrepeso incidente, u obesidad.

La asociación en incremento de peso fue más fuerte entre mujeres con peso normal o sobrepeso, que entre mujeres con obesidad al inicio del estudio.

El documento completo de la investigación se puede encontrar en el siguiente lynk: https://jamanetwork.com/journals/jamainternalmedicine/fullarticle/2735446?resultClick=1

Innovación

Hackathon: espacio de innovación para sistema de salud colombiano

Hackathon promueve soluciones innovadoras para la sostenibilidad financiera de la salud en colombia.

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Luego de llevarse a cabo el Hackathon: + Salud x Colombia, una iniciativa que busca destacar durante 24 horas el desarrollo de ideas innovadoras que aporten a la sostenibilidad del sistema de salud de Colombia, la Asociación de Laboratorios Farmacéuticos de Investigación y Desarrollo (Afidro), el HUB de Innovación, Educación y Extensión -HUB iEX- de la Universidad El Bosque e iNNpulsa Colombia, en el marco de la estrategia “C Emprende”, escogieron de los cerca de 170 estudiantes de diferentes universidades del país, los  7 proyectos ganadores.

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Los participantes pertenecían a diferentes programas académicos como Medicina, Economía, Derecho, Administración, Finanzas, de las universidades: El Bosque, los Andes, Sergio Arboleda, Nacional, FUCS, Juan N. Corpas, entre otras. Además, participaron equipos del Instituto de Evaluación de Tecnologías en Salud (IETS) y el Instituto Nacional de Cancerología (INC).

objetivos de la Hackathon: + Salud X Colombia

La Hackathon: + Salud X Colombia, buscó resolver 3 retos para el sistema de salud. El primero, en torno al fortalecimiento de la transparencia y eficiencia en el uso de los recursos del sistema de salud. El segundo, la promoción del autocuidado o la corresponsabilidad para crear una cultura de prevención de enfermedades y siniestros en la ciudadanía. El tercero, la creación de nuevas fuentes de financiación para el sistema, distintas a los esquemas tradicionales de incremento en tributación y aportes de trabajadores o empleadores.

Para Yaneth Giha, Presidente Ejecutiva de Afidro, “estos escenarios permiten unir a la academia, el sector púbico y sector privado en un mismo lugar para encontrar nuevas formas de hacer sostenible el sistema de salud, a través de la innovación”.

Yaneth Giha, Presidente Ejecutiva de Afidro

Iniciativa ganadora “Bonos de Salud”  

Por otra parte, el grupo ganador del premio mayor del concurso fue el de Juan Sebastián Numpaque con la propuesta “Bonos de Salud” que plantea adaptar el modelo existente de los bonos de carbono, en el que se ofrecen incentivos económicos a las empresas privadas que contribuyan a la mejora de la calidad ambiental, beneficiando a las empresas que no contaminan o disminuyen la contaminación y, por otro lado, haciendo pagar a las que contaminan más de lo permitido por medio de la compra de bonos.

Objetivos de la iniciativa

Según explico miembro del equipo ganador. “La idea es que haya una plataforma en la que se pueda comprar y vender Bonos de Salud. Quienes venden los bonos son aquellos ejecutores de proyectos del sector salud, que buscan un retorno de inversión, y quienes compran los bonos son empresas privadas que generan un perjuicio a la salud y buscan suplir su responsabilidad social y beneficiar su imagen corporativa, financiando algún proyecto. Además, por la compra de los bonos podrán tener una reducción en sus impuestos”.

Carlos Felipe Escobar, Director del Centro de Innovación de la Universidad El Bosque, concluyó que con esta hackathon se incentivó a los estudiantes de diferentes áreas y de 19 universidades a crear ideas innovadoras que permitan encontrar soluciones a problemáticas que afecten a los colombianos.

 “Para nosotros es gratificante saber que el grupo ganador de este evento está conformado por estudiantes de tres universidades diferentes, que se unieron para dar solución al problema financiero del sistema de salud”, sostuvo.

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Lengua de Señas Colombiana – Nueva APP

El desarrollo de la aplicación nació como un proyecto de tesis del estudiante Jorge Steban Talaga, perteneciente a la carrera de Diseño Industrial en la Universidad Nacional sede Palmira.

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El desarrollo de la aplicación nació como un proyecto de tesis del estudiante Jorge Steban Talaga, perteneciente a la carrera de Diseño Industrial en la Universidad Nacional sede Palmira.

Metodología de la aplicación.

La aplicación que lleva por nombre Gesco, es un infoproducto digital diseñado para dispositivos tecnológicos (celulares, tabletas, computadores), y que facilita el aprendizaje de la Lengua de Señas Colombiana (LSC).

El desarrollo de la “App”, funciona por medio del registro e inicio de sesión por parte del usuario, el cual tendrá posteriormente acceso a una serie de juegos interactivos que enseñan explícitamente la realización de las señas.

A medida que el usuario va avanzando mediante el progreso de práctica de la aplicación, irá desbloqueando progresivamente nuevas lecciones de aprendizaje hasta completar un catálogo completo de instructivos.

Adicionalmente, Gesco funciona por medio del concepto de desarrollo de vanguardia de las últimas aplicaciones de aprendizaje, “Gamificación”, usado también por Apps tipo Duolingo, Lingualia, Simpler, entre otras. Esto quiere decir que la plataforma integra una metodología de enseñanza, “por medio de elementos de diseños de juego en contextos de no juego”, como lo afirma el mismo Talaga.

Gesco, agrupa cuatro módulos interactivos de diferente categoría: vocabulario básico, vocabulario nivel dos, frases simples, verbos y tiempos. Además, permite a quien la usa hacer exámenes de retroalimentación para evaluar su progreso.

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¿Por qué surgió la aplicación?

La iniciativa comenzó por ser un producto de tesis del estudiante Jorge Steban Talaga de la Universidad Nacional en Palmira (departamento del Valle), bajo la dirección de los profesores universitarios, Daniel Alberto Reyes Leguizamón, Leonardo Alberto Ochoa Castro y la dirección de la docente Patricia Herrera Saray.

Así mismo, la Universidad Nacional afirma que la aplicación digital, tiene como propósito específico ser utilizada por padres de familia que tengan hijos con problemas notorios de audición, o en su cualidad, que sean sordo mudos.

Esto debido a que la gran mayoría de esos padres no se esperan que sus hijos nazcan con problemas con esta discapacidad, y se ven en la necesidad de aprender el Lenguaje de Señas Colombiana.

Las cifras revelan que el 90% de los niños con sordera congénita, tienen padres oyentes y un 95% de estos padres no son practicantes de la LSC.

Acerca de la Lengua de Señas Colombiana (LSC).

La LSC, es reconocida como una lengua nativa de Colombia, según la Ley 982 de 2005 por parte del Ministerio de Cultura, además, también es considerada un patrimonio cultural dentro del país.

Datos de la OMS.

La Organización Mundial de la Salud (OMS), revela de acuerdo a sus cifras que en total se evidencian 466 millones de personas con discapacidad auditiva en todo el mundo, y expone que para el año 2050 sean más de 900 millones de personas bajo esta condición.

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Nueva aplicación digital permite mejorar la atención de la tercera edad

OMS presenta aplicación digital para ayudar a los trabajadores sanitarios y sociales a brindar una mejor atención a las personas mayores.

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Con ocasión del Día Internacional de las Personas de Edad, celebrada durante el mes octubre, la Organización Mundial de la Salud (OMS) presentó un conjunto de herramientas entre las que se incluye una aplicación digital para ayudar al talento humano en salud una mejor atención a las personas mayores.

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La innovadora aplicación digital interactiva conocida como “WHO ICOPE Handbook App” proporciona orientación práctica para abordar una serie de afecciones prioritarias, como las limitaciones de movilidad, la malnutrición, la pérdida de visión y audición etc.

La aplicación permitirá además acelerar la capacitación de los trabajadores sanitarios y sociales para que atiendan mejor las diversas necesidades de las personas mayores.

“Es esencial que en las prestaciones de atención sanitaria universal se incluyan los servicios para las personas mayores. Al mismo tiempo, es necesario que exista una buena coordinación entre los servicios de salud  para proporcionar una atención óptima cuando sea necesario”.

Asimismo, el nuevo conjunto de herramientas promueve el envejecimiento saludable con un modelo de atención coordinado y centrado en las personas, dice el Dr. Anshu Banerjee, Director del Departamento de Salud de la Madre, el Recién Nacido, el Niño y el Adolescente y de Envejecimiento de la OMS.

Población mundial envejece a un ritmo mayor

Según la OMS, la población mundial está envejeciendo a un ritmo acelerado. Para 2050, una de cada cinco personas tendrá más de 60 años. Se prevé que el número de personas mayores de 80 años se triplique, pasando de 143 millones en 2019 a 426 millones en 2050. Aunque cada persona mayor es diferente, su capacidad física y mental tiende a disminuir con la edad. 

«Esta innovación permitirá que las personas mayores continúen haciendo las cosas que valoran y evitará su aislamiento social y su dependencia de los cuidados», dice la Dra. Islene Araujo de Carvalho, líder del grupo sobre envejecimiento y atención integrada de la OMS.

El conjunto de herramientas de atención integral para las personas mayores es el resultado de dos años de extensas consultas con expertos líderes y partes interesadas, incluidos los representantes de la sociedad civil. 

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